6 april 2020

Naar aanleiding van Worlds Hidden in plain Sight, David C. Krakauer.

Complexe systemen bestaatn uit een hiërarchie van subsystemen die bouwblokken zijn. Combinatie van kleine aantallen subsystemen en vooroordelen van selectie van geschikte subsystemen leiden tot competitie in de populatie van de subsystemen.

Het complexe systeem heeft interactie met de omgeving. Hierin onderneemt het acties en ervaart het beloning of straf daarvoor. Met behulp van geleerde strategie maakt het gebruik van geordendheden in de omgeving. Uitgangspunt is dat er geen 'supersysteem' is dat alle andere overwint, daardoor ontstaat een ecologie. Er is een verdeling nodig tussen herhalen van succes en ontdekken van nieuwe mogelijkheden. De verhouding hangt vaak af van de geschiedenis van het complexe systeem. Ook is er een verschil tussen leren door 'tracking' (reactie op elke losse zet) en 'averaging' (gemiddelde reactie in een snel veranderende omgeving).

Eigenschappen van interacties van en tussen subsystemen. De waarde van combinaties van bouwblokken is niet lineair voorspelbaar door de losse bouwblokken. Competatieve interacties bestaan uit bijvoorbeeld symbiose, parasitisme, exclusiviteit, enzovoorts. Er zijn generalisten (brede variëteit in situaties, hoge statistische zekerheid, relatief grote fouten in individuele gevallen) en specialisten (beperkte set situaties, lage foutkans). Subsystemen hebben verschillende strategieeën met verschillende efficiënties. Er ontstaan specialisaties ten koste van anderen.

Systemen genereren (impliciete) interne modellen van hun omgeving, die door ervaringen worden bijgesteld. Dat heet leren. Een model kan 1) voorschrijven: Als X, doe dan Y. 2) voorspellen: Verwachte resultaten van verschillende mogelijke acties.

Aanvulling januari 2021.

Metaforen halen het bekende in het onbekende naar voren en laten het onbekende in het bekende naar voren. Zij vormen open equivalenties. Modellen stellen 1-op-1 relaties tussen domeinen. Zij vormen gesloten equivalenties.

Over de loop van evolutionaire tijd maken langzame veranderingen het mogelijk om voor snelle veranderaars vele configuraties te proberen en hierin vast te houden wat werkt. Als een verkenner een goede plek vindt, gaat deze terug naar de groep om die plek te promoten. Als genoeg verkenners dezelfde goede plek bevestigen, wordt die plek het besluit van de groep.

Nummer 580 · vorige · index · volgende · 0o1104